webgl中文网学习笔记

chapter1:

what is Three.js?

什么是threejs,很简单,你将它理解成three + js就可以了。three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起来,three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思。

Javascript是运行在网页端的脚本语言,那么毫无疑问Three.js也是运行在浏览器上的。

看到这里,也许你就开始有很多疑问了,那么让我来猜猜你的疑问吧。

1、javascript能写高效率的3D程序吗?
能。技术在进步,几年前也许这是不行,写3D程序,最好是用c++,这样才能保证效率,但是现在,世界改变了。javascript的计算能力因为google的V8引 擎得到了迅猛的增强,做3D程序,做服务器都没有问题。如果你对服务器感兴趣,你可以看看nodejs,当然,不是现在。现在,你最好保持热情,将Three.js学精深,在以后的工作学习中做出 更大的成绩。

Three.js where come from?

它源自github的一个开源项目.

先去下载代码,它的地址是: https://github.com/mrdoob/three.js。 如图所示

analysis of source directory structur?

要了解事物的真相,就要解析到它的深处去,我们来看看Three.js的源目录结果。用解压软件解开刚才的源码包,各个目录如下所示:

Build目录:包含两个文件,three.js 和three.min.js 。这是three.js最终被引用的文件。一个已经压缩,一个没有压缩的js文件。

Docs目录:这里是three.js的帮助文档,里面是各个函数的api,可惜并没有详细的解释。试图用这些文档来学会three.js是不可能的。

Editor目录:一个类似3D-max的简单编辑程序,它能创建一些三维物体。

Examples目录:一些很有趣的例子demo,可惜没有文档介绍。对图像学理解不深入的同学,学习成本非常高。

Src目录:源代码目录,里面是所有源代码。

Test目录:一些测试代码,基本没用。

Utils目录:存放一些脚本,python文件的工具目录。例如将3D-Max格式的模型转换为three.js特有的json模型。

.gitignore文件:git工具的过滤规则文件,没有用。

CONTRIBUTING.md文件:一个怎么报bug,怎么获得帮助的说明文档。

LICENSE文件:版权信息。

README.md文件:介绍three.js的一个文件,里面还包含了各个版本的更新内容列表。

examples one

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
</head>
<body>
<script src="js/three.js"></script>

</body>
</html>

在chrome浏览器中 开发者工具中的console中输入 THREE.REVISION 控制台上会输出相应的版本信息。

chapter2:

three component

在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

记住关建语句:有了这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。

创建这三要素的代码如下:

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var scene = new THREE.Scene();  // 场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
document.body.appendChild(renderer.domElement);

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:

var scene = new THREE.Scene();

场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。

camera

另一个组建是相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

在Threejs中有多种相机,这里介绍两种,它们是:

透视相机(THREE.PerspectiveCamera)、这里我们使用一个透视相机,透视相机的参数很多,这里先不详细讲解。后面关于相机的那一章,我们会花大力气来讲。定义一个相机的代码如下所示:(已经迫不及待想看看相机的参数了,点这里)

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var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

renderer

最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:

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var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

scene add object

那现在,我们将一个物体添加到场景中:

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var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); 
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

代码中出现了THREE.CubeGeometry,THREE.CubeGeometry是什么东东,他是一个几何体,几何体由什么组成,已经不是本课的主要内容了,后面的课程我们会详细的学到。不过这里你只需要知道CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:

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CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides);

width:立方体x轴的长度

height:立方体y轴的长度

depth:立方体z轴的深度,也就是长度

想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。

剩下的几个参数就要费解和复杂一些了,不过后面我们会自己来写一个立方体,到时候,你会更明白这些参数的意义,这里你可以将这些参数省略。

render

终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。

渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

loop render

渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。

先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:

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function render() {
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}

其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。

the relationship between scene 、 camera 、render

Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。

渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。他们三者的关系如下图所示:

chapter3.1

composition of the 3d World

在计算机世界里,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的物体,如下图:

我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。给物体贴上皮肤,或者专业点就叫做纹理,那么这个物体就活灵活现了。最后无数的物体就组成了我们的3D世界。

那么3D世界的组成,是否真的这样简单?是的,从编程的角度,目前为此,你只需要知道这些。下一节,我们从点说起。

dot

在三维空间中的某一个点可以用一个坐标点来表示。一个坐标点由x,y,z三个分量构成。在three.js中,点可以在右手坐标系中表示:

空间几何中,点可以用一个向量来表示,在Three.js中也是用一个向量来表示的,代码如下所示:

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THREE.Vector3 = function ( x, y, z ) {

this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
this.z = z || 0;

};

我们来分析这段代码:前面我们已经知道了THREE是Three.js引擎的一个全局变量。只要你想用它,就可以在任何地方用它。有点充气娃娃的意思,不需要你同意,你想用就用吧。

那么THREE.Vector3呢,就是表示Vector3是定义在THREE下面的一个类。以后要用Vector3,就必须要加THREE前缀。当然Three.js的设计者,也可以不加THREE这个前缀,但是他们预见到,Three.js引擎中会有很多类型,最好给这些类型加一个前缀,以免与开发者的代码产生冲突。

THREE.Vector3被赋值为一个函数。这个函数有3个参数,分别代表x坐标,y坐标和z坐标的分量。函数体内的代码将他们分别赋值给成员变量x,y,z。看看上面的代码,中间使用了一个“||”(或)运算符,就是当x=null或者undefine时,this.x的值应该取0。

dot operaction

在3D世界中点可以用THREE.Vector3D来表示。对应源码为/src/math/Vector3.js(注意:源码所在的位置,可能不同版本不一样,请自己搜索Vector3关键词来确定)。在您继续学习之前,你可以打开该文件浏览一下,推荐使用WebStorm,如果没有,你也可以用NotePad++。

现在来看看怎么定义个点,假设有一个点x=4,y=8,z=9。你可以这样定义它:

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var point1 = new THREE.Vecotr3(4,8,9);

另外你也可以使用set方法,代码如下:

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var point1 = new THREE.Vector3();
point1.set(4,8,9);

chapter3.2

coordinate

我们下面会学习使用直线画一个网格出来,为了更好的理解这个网格在空间中的位置,我们是时候,讲一讲空间坐标系了。

right handed cartesian coordinate

Threejs使用的是右手坐标系,这源于opengl默认情况下,也是右手坐标系。下面是右手坐标系的图例,如果对这个概念不理解,可以百度一下,我保证你伸出手比划的那一瞬间你就明白了,如果不明白请给作者留言,我会尽快补上关于坐标系的知识。

图中右边那个手对应的坐标系,就是右手坐标系。在Threejs中,坐标和右边的坐标完全一样。x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外。

line

在Threejs中,一条线由点,材质和颜色组成。

点由THREE.Vector3表示,Threejs中没有提供单独画点的函数,它必须被放到一个THREE.Geometry形状中,这个结构中包含一个数组vertices,这个vertices就是存放无数的点(THREE.Vector3)的数组。

为了绘制一条直线,首先我们需要定义两个点,如下代码所示:

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var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );

var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 );

请大家思考一下,这两个点在坐标系的什么位置,然后我们声明一个THREE.Geometry,并把点加进入,代码如下所示:

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var geometry = new THREE.Geometry();

geometry.vertices.push(p1);

geometry.vertices.push(p2);

geometry.vertices的能够使用push方法,是因为geometry.vertices是一个数组。这样geometry 中就有了2个点了。

然后我们需要给线加一种材质,可以使用专为线准备的材质,THREE.LineBasicMaterial。

最终我们通过THREE.Line绘制了一条线,如下代码所示:

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var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );

ok,line就是我们要的线条了。

chapter4

loop render

物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:

renderer.render( scene, camera );

如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。

如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。

为了实现循环,我们需要javascript的一个特殊函数,这个函数是requestAnimationFrame。

调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。

于是,我们的游戏循环会这样写。

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function animate() {

render();

requestAnimationFrame( animate );

}

这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。

Stats

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。如下是每秒钟59次刷新的应用:

当物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。一帧一帧的图像进入人脑,人脑就会将这些图像给连接起来,形成动画。

毫无疑问,帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。

在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:

其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。

MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。

性能监视器Stats的使用

在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。

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var stats = new Stats();
stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms
// 将stats的界面对应左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild( stats.domElement );
setInterval( function () {
stats.begin();
// 你的每一帧的代码
stats.end();
}, 1000 / 60 );

你现在可以自己写一段代码,来验证一下,你的程序的帧数了。

Stats到底做了什么事情呢?我们来分析一下。

1、setMode函数

参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。

2、stats的domElement

stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。

3、stats的begin函数

begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。

封装后的使用

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function initStats() {
//监视器
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(stats.domElement);
}

在需要监视的代码块中使用方法 stats.update();即可

Tween engine

上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。

为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。

对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具

使用步骤:

1 在head中引入 <-script src="../js/tween.min.js" data-ke-src="../js/tween.min.js"><-/script>

2 第二步,就是构件一个Tween对象,对Tween进行初始化,本例的代码是:

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function initTween()
{
new TWEEN.Tween( mesh.position)
.to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start();
}

TWEEN.Tween的构造函数接受的是要改变属性的对象,这里传入的是mesh的位置。Tween的任何一个函数返回的都是自身,所以可以用串联的方式直接调用各个函数。

to函数,接受两个参数,第一个参数是一个集合,里面存放的键值对,键x表示mesh.position的x属性,值-400表示,动画结束的时候需要移动到的位置。第二个参数,是完成动画需要的时间,这里是3000ms。

repeat( Infinity )表示重复无穷次,也可以接受一个整形数值,例如5次。

Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。

3 需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:

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function animation()
{
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
stats.update();
TWEEN.update();
}

其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。